2011-10-31

Redessine-moi une orange

Un nouveau tutoriel en images pour dessiner une orange avec Blender et Cycles.











Etape 0 : Modéliser une orange.

Pour modéliser une orange, il suffit de suivre ce tutoriel en vidéo, en 4 parties. Je ne vais pas le refaire, ça ne rimerait à rien. On va juste s'attarder un peu sur les matériaux du moteur de rendu "Blender Cycles", car ils sont différents de ceux du moteur de rendu interne "Blender Render". L'objectif sera ici de traduire les matériaux de "Blender Render" en matériaux "Blender Cycles".


Etape 1 : La couleur "diffuse".

La première chose à faire, pour dessiner une orange, c'est de choisir une couleur orange. C'est trivial, mais ça va mieux en le disant. Dans une fenêtre "Node Editor", on choisit donc un matériaux de type "Diffuse BSDF", on choisit une belle couleur orange, et on connecte cet élément à l'entrée "Surface" de l'élément "Material Output".

Voici notre orange. La bonne nouvelle c'est qu'elle est orange. La mauvaise nouvelle, c'est qu'elle est complètement uniforme.


Etape 2 : Les variations de couleurs.

Avec "Blender Render", on aurait utilisé une texture de type "clouds", pour mélanger 2 variations différentes de couleur orange. On peut réaliser quelque chose de similaire avec Cycles, en utilisant un élément de type "Mix Shader", pour mélanger 2 couleurs de type "Diffuse", et en utilisant un élément "Clouds Texture" comme facteur de modification (c'est l'entrée "fac" de l'élément "Mix Shader").

Voici notre orange. La couleur est moins uniforme. Par contre, on dirait toujours que l'orange est en mousse.


Etape 3 : La couleur translucide.

Avec "Blender Render", on aurait utilisé un effet "SSS" (SubSurface Scattering). On peut obtenir un effet similaire avec Cycles en utilisant un élément de type "Transluscent BSDF" que l'on combine aux éléments précédents.

Voici notre orange. C'est mieux, mais il manque un peu de reflets.


Etape 4 : Les reflets.

Avec "Blender Render", on aurait utilisé le paramètre "Specular". On peut obtenir un effet similaire avec Cycles en utilisant un élément de type "Glossy BSDF" que l'on combine aux éléments précédents.

Voici notre orange. Il ne lui manque qu'un peu de relief.


Etape 5 : Le relief de surface.

Avec "Blender Render", on aurait utilisé une texture pour influencer le paramètre "Normal", afin de générer un effet de type "Bump Map" (placage de relief). On peut obtenir un effet similaire avec Cycles, en utilisant l'entrée "Displacement" de l'élément "Material Output". Pour une orange, on peut utiliser une texture procédurale de type "Voronoi Texture". Mais il faut l'inverser, de façon à ce que 0 devienne 1, et que 1 devienne 0, pour transformer le blanc en noir et vice versa. On utilise donc un élément "Math :: Subtract", pour réaliser l'opération "1 - voronoi". Ensuite, pour modifier l'influence de cette texture, on utilise un autre élément "Math :: Multiply". On peut ainsi ajuster la valeur de sortie, par exemple : "(1-voronoi) * 0.8".

Et voilà notre orange terminée avec "Blender Cycles".

Il ne reste plus qu'à ajouter quelques planches d'eucalyptus pour faire un socle. Et puis bien entendu, on peut jouer autant qu'on veut avec la valeur de chacun des paramètres pour affiner le matériau final.


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