Maintenant que tu disposes de ta jolie texture de désert répétable, tu peux t'en servir pour modéliser un désert immense. Voici donc un petit tutoriel en images pour modéliser ce désert, dans Blender.
La scène
Tu utilises un plan, agrandi 100 fois. Tu lui appliques un matériau dont la couleur "Diffuse" est un "blanc-jaune-clair", et dont la valeur "Specular" est très basse, disons "0.01".
Sur ce plan "desert", tu vas appliquer 2 textures presque identiques, l'une pour influencer le paramètre "normal", et l'autre pour influencer le paramètre "color". La première sera nommée "bump_desert", et la seconde "color_desert". Toutes les deux seront de type "Image or Movie" et utiliseront ta texture de désert.
Pour que la texture soit aux bonnes dimensions, tu modifies les valeurs X, Y, et éventuellement Z, dans le menu "Mapping". Pour cet exemple, X=Y=Z=20. Tu dois veiller à utiliser les mêmes valeurs de "Mapping" pour les 2 textures. Tu coches aussi la case "Premultiply" dans le menu "Image" des 2 textures, bien que je ne sache pas dire exactement à quoi cela correspond.
La texture "bump_desert" va donner un effet de relief au sol. Pour cette texture, dans le menu "Influence", tu décoches "Color", tu coches "Normal", et tu renseignes une valeur d'environ "-0.02" pour ce paramètre "Normal". C'est avec une valeur négative pour ce paramètre que les zones sombres de ta texture seront en creux, et les zones claires en relief. C'est un peu contre-intuitif de devoir renseigner une valeur négative pour obtenir ce comportement, mais c'est comme ça dans Blender pour ce paramètre. Tu coches la case "RGB to Intensity" pour que Blender transforme la luminosité de la texture en valeurs. Tu choisis aussi "Best Quality" pour le paramètre "Bump Mapping Method". Tu peux aussi augmenter le contraste sur la texture, pour donner un relief plus prononcé, en renseignant "2.0" pour le paramètre "Contrast" du menu "Colors".
La texture "color_desert" va influencer la couleur, comme son nom l'indique. Donc tu ne coches que le paramètre "Color" dans le menu "Influence" et tu renseignes la valeur "1.0". Tu choisis la valeur "Multiply" pour le paramètre "Blend".
Tu utilises une lumière de type "Sun", et tu places cette lumière presque au zénith. Il va faire chaud. Tu renseignes aussi "2.0" (ou un peu plus) pour la valeur "Energy" de ce soleil.
Si tu lances un rendu à ce stade, tu devrais obtenir à peu près cette image. Le désert est correct, mais il manque un ciel.
Le ciel, le soleil, et Suzanne
Pour le ciel et le soleil, tu sélectionnes le soleil, et dans l'onglet "Object Data", tu ouvres le menu "Sky and Atmosphere". Tu coches la case "Sky". Pour le paramètre "Sun and Sky Presets", tu choisis "Desert". Pour "Horizon: Brightness", tu renseignes la valeur "8.0", et pour "Sun: Brightness", tu renseignes la valeur "2.0".
Tu ajoutes un objet sur le sol. Au hasard, ce sera Suzanne. Pour voir quelques couleurs dans l'ombre des objets, tu coches la case "Ambient Occlusion" dans l'onglet "World", et tu renseignes une valeur faible, par exemple "0.1".
Un rendu devrait donner à peu près cette image.
Du relief
Le problème principal est que le sol est complètement plat, ce qui n'est guère étonnant, dans la mesure où il est modélisé par un plan. Pour donner du relief, tu vas utiliser un "Displace Modifier" sur ce plan.
Tu commences par ajouter une nouvelle texture pour le désert. Tu la nommes "displace_desert", et tu décoches cette texture dans la liste, de façon à ce qu'elle n'intervienne pas dans le rendu. Elle servira uniquement de paramètre pour le "Modifier". Tu choisis "Clouds" comme type de texture, "Improved Perlin" pour le paramètre "Basis", et tu augmentes à "2.0" la valeur du paramètre "Contrast". Comme pour tout le reste, tu peux jouer avec les valeurs pour trouver quelque chose qui te plaise.
Tu ajoutes un modifier de type "Displace" dans l'onglet "Modifiers". Pour le paramètre "Texture" de ce "Modifier", tu choisis la texture "displace_desert" que tu viens de créer. Tu renseignes la valeur "0.03" pour le paramètre "Strength".
Pour que ce modificateur puisse avoir un effet, il faut que l'objet desert (le plan) dispose de plus de vertices. Pour cela, tu subdivises le plan plusieurs fois, en passant en mode édition ("tab"), en utilisant la touche "w", en choisissant "Subdivide", et éventuellement en augmentant le nombre de subdivisions ("Number of cuts"). Tu cliques aussi sur le bouton "Shading: Smooth", pour arrondir les angles sur le sol, car à présent il y a plusieurs facettes. Tu déplaces le sol sur l'axe Y pour avoir une plus grande profondeur de champ.
Au sujet de la profondeur de champ, tu sélectionnes la caméra, et dans l'onglet "Object Data", tu renseignes une grande valeur (disons "400") pour le paramètre "Clipping: End" du menu "Lens". Cela permet de voir tout le désert, sans qu'il soit tronqué au fonds de l'image.
Tu renseignes aussi le paramètre "Depth of Field" avec le nom de ton objet central, "Monkey". C'est ce qui permettra d'avoir un effet "Profondeur de Champ".
Un rendu devrait donner une image similaire à celle-ci.
Composition
Tu ouvres une fenêtre de type "Node Editor" et tu choisis "Compositing Nodes". Tu coches les cases "Use Nodes", et "Backdrop". Tu ajoutes ("Shift+A") un node de type "Output :: Viewer", un node de type "Filter :: Defocus", et un node de type "Group :: vignette".
Dans le node "Defocus" : tu renseignes la valeur "10.0" (par exemple) pour le paramètre "fStop", tu décoches "Preview", et tu coches Use Z-Buffer".
Dans le node "vignette", tu renseignes la valeur "0.3".
Et voilà, le résultat devrait ressembler à cette image :
Si tu veux aller plus loin, il y a un toturial le site BlenderGuru, pour donner un effet de distortion due à la chaleur (heat distortion).
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