2011-11-05

Dessine-moi un verre de grenadine avec Blender Cycles

Un nouveau tutoriel vidéo avec Blender Cycles pour modéliser un verre de grenadine.









Avec Cycles, chacun crée son récipient en verre avec du liquide dedans, même CG Cookie.
Alors pourquoi pas moi ?
Pourquoi pas toi ?

Dans ce tutoriel, tu vas utiliser :

  • Le moteur de rendu Cycles de Blender (ouais !).
  • "SHIFT + Z" pour redimensionner uniquement sur les axes X et Y, mais pas sur l'axe Z.
  • "F" pour créer des faces.
  • Le modificateur de type "mirror", pour n'avoir à modéliser qu'un quart de ton verre.
  • Des "Edge Loops" en pagaille.
  • La fonction "Edge Slide".
  • "P" pour séparer un objet et en créer un nouveau à partir de ta sélection ("Separate by selection").
  • L'édition proportionnelle ("Proportional Editing") pour bouger des vertex adjacents à ta sélection.
  • La fonctione "UV unwrap" pour plaquer une texture répétable sur le sol.
  • Quelques matériaux Blender Cycles.
  • Un effet "Depth Of Field" (profondeur de champ) avec les menus "Focus" et "Aperture Size".


Dans ce tutorial, je n'ai pas utilisé ma carte graphique (CUDA) pour le rendu, car j'ai encore quelques soucis pour trouver la bonne version de Blender+Cycles sur le site de Graphicall. Certaines versions fonctionnent avec CUDA, mais posent problème lors de l'utilisation de textures (genre "ça plante" ou bien "ça va être tout noir"). D'autres versions me permettent d'utiliser des textures et la fonction "UV unwrap", mais ne fonctionnent pas avec CUDA. Ces petits soucis ne sont probablement que passagers, car Blender évolue vite. Très vite.

Le tutoriel en vidéo, partie 1, pour créer le verre :



Le tutoriel en vidéo, partie 2, pour créer la grenadine :



Le tutoriel en vidéo, partie 3, pour créer le sol, deux murs, et une source lumineuse :



Le tutoriel en vidéo, partie 4, pour définir la texture du sol :



Le tutoriel en vidéo, partie 5, pour définir la texture de la grenadine, et définir un point focal :




Pour les matériaux Blender Cycles, c'est un peu moins simpliste que la dernière fois, mais ce n'est pas non plus la mer à boire.

Pour le plateau, il s'agit d'un joyeux mélange entre une texture "Diffuse" et un tout petit peu de "Glossy", avec un effet "Bump Map" (relief) apporté par les éléments "RGB to BW" et "Multiply", connectés à l'entrée "Displacement".


Pour la grenadine, il s'agit d'un mélange entre un élément de type "Glass" avec un indice de réfraction plus faible, comme de l'eau, et un élément "Transluscent" pour ajouter un effet translucide, de façon à ce que le liquide soit moins transparent. Du coup, le rendu met "un certain temps" à converger.



Et voilà le verre de grenadine sur un plateau en planchettes d'eucalyptus :


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