Les matériaux de base dans Cycles sont différents de ceux que l'on trouve dans Blender.
Diffuse
C'est le matériau de base, avec un unique paramètre : la couleur.
Diffuse |
Glass
C'est le matériau transparent, avec 3 paramètres : Color, Roughness, et Fresnel. Sur ce rendu, de gauche à droite, Roughness augmente de presque 0.0 à 0.250, et de haut en bas, Fresnel augmente de 0.3 à 1.0. On peut y voir du verre poli, du verre dépoli, et peut-être même des liquides. Fresnel peut s'apparenter à l'indice de réfraction mais les valeurs sont différentes d'une vraie valeur IOR.
Glass |
Glossy
C'est un matériaux un peu réfléchissant, avec 4 paramètres : la méthode (Beckmann par défaut), Color, Roughness, et Fresnel. Sur ce rendu, de gauche à droite, Roughness augmente de presque 0.0 à 0.250, et de haut en bas, Fresnel augmente de presque 0.0 à 1.0.
Glossy |
Transluscent
C'est un matériau translucide avec un seul paramètre : Color. Il faut probablement l'utiliser en combinaison avec d'autres matériaux.
Transluscent |
Transparent
C'est un matériau transparent avec un seul paramètre : Color. Il n'y a visiblement pas de réfraction, l'objet n'est pas réaliste. Il faut probablement l'utiliser en combinaison avec d'autres matériaux.
Transparent |
Velvet
Ce matériau est défini par 3 paramètres : Color, Sigma, et Fresnel. Sur ce rendu, de gauche à droite, Sigma augmente de 0.6 à 1.0, et de haut en bas, Fresnel augmente de 0.6 à 1.0.
Velvet |
Emission
Ce matériau émet de la lumière. Il est défini par 2 paramètres : Color et Strength. C'est avec ce matériau qu'on peut créer des lampes dans Cycles. Avec un plan on peut créer une sorte de "area light". Sur ce rendu, les 4 objets lumineux au centre sont de type emission, alors que les 4 autres objets lumineux dans les coins sont composés de 2 matériaux, l'un de type Diffuse, et l'autre de type Emission, combinés entre eux par une opération appelée "Mix Closure".
Emission |
Holdout
Ce matériau n'a aucun paramètre. Il s'agit visiblement d'une sorte de "trou noir". Il faut certainement l'utiliser en combinaison avec d'autres matériaux.
Holdout |
Combinaisons
Voilà pour les matériaux de base. Ils peuvent ensuite être combinés entre eux à l'aide d'opérations de type "Mix"ou "Add", pour donner des myriades d'autres variations. Il faut aussi garder à l'esprit que Cycles n'est pas stabilisé, et que tout cela peut changer du jour au lendemain.
Pour en savoir plus sur les différents paramètres, il y a des explications ici : http://www.blendercycles.com/tutorials/cycles.
salut, c'est intéressant cette précision sur les matériaux de cycle.
RépondreSupprimerle matériaux holdout pourrait être utilisé comme d'un masque sur photoshop!
Merci infiniment pour cet excellent travail !
RépondreSupprimerQuand on vient de Luxrender on est un peu déboussolé avec Cycles. Manque de repère !
Encore merci !
Actually, the Holdout-shader punches a hole into an image with zero alpha.
RépondreSupprimerEn fait, l'shader Holdout perce un trou dans une image avec zéro alpha.
Pour moi au contraire hold out et le seul a ne pas utiliser avec d'autre. Il a une utilisation particuliere et sert dans les nodes.
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