2011-09-15

Matériaux Blender Cycles

Un aperçu des matériaux de base dans Blender Cycles.













Les matériaux de base dans Cycles sont différents de ceux que l'on trouve dans Blender.

Diffuse
C'est le matériau de base, avec un unique paramètre : la couleur.
Diffuse



Glass
C'est le matériau transparent, avec 3 paramètres : Color, Roughness, et Fresnel. Sur ce rendu, de gauche à droite, Roughness augmente de presque 0.0 à 0.250, et de haut en bas, Fresnel augmente de 0.3 à 1.0. On peut y voir du verre poli, du verre dépoli, et peut-être même des liquides. Fresnel peut s'apparenter à l'indice de réfraction mais les valeurs sont différentes d'une vraie valeur IOR.
Glass


Glossy
C'est un matériaux un peu réfléchissant, avec 4 paramètres : la méthode (Beckmann par défaut), Color, Roughness, et Fresnel. Sur ce rendu, de gauche à droite, Roughness augmente de presque 0.0 à 0.250, et de haut en bas, Fresnel augmente de presque 0.0 à 1.0.
Glossy


Transluscent
C'est un matériau translucide avec un seul paramètre : Color. Il faut probablement l'utiliser en combinaison avec d'autres matériaux.
Transluscent


Transparent
C'est un matériau transparent avec un seul paramètre : Color. Il n'y a visiblement pas de réfraction, l'objet n'est pas réaliste. Il faut probablement l'utiliser en combinaison avec d'autres matériaux.
Transparent


Velvet
Ce matériau est défini par 3 paramètres : Color, Sigma, et Fresnel. Sur ce rendu, de gauche à droite, Sigma augmente de 0.6 à 1.0, et de haut en bas, Fresnel augmente de 0.6 à 1.0.
Velvet


Emission
Ce matériau émet de la lumière. Il est défini par 2 paramètres : Color et Strength. C'est avec ce matériau qu'on peut créer des lampes dans Cycles. Avec un plan on peut créer une sorte de "area light". Sur ce rendu, les 4 objets lumineux au centre sont de type emission, alors que les 4 autres objets lumineux dans les coins sont composés de 2 matériaux, l'un de type Diffuse, et l'autre de type Emission, combinés entre eux par une opération appelée "Mix Closure".
Emission


Holdout
Ce matériau n'a aucun paramètre. Il s'agit visiblement d'une sorte de "trou noir". Il faut certainement l'utiliser en combinaison avec d'autres matériaux.
Holdout


Combinaisons
Voilà pour les matériaux de base. Ils peuvent ensuite être combinés entre eux à l'aide d'opérations de type "Mix"ou "Add", pour donner des myriades d'autres variations. Il faut aussi garder à l'esprit que Cycles n'est pas stabilisé, et que tout cela peut changer du jour au lendemain.

Pour en savoir plus sur les différents paramètres, il y a des explications ici : http://www.blendercycles.com/tutorials/cycles.

4 commentaires:

  1. salut, c'est intéressant cette précision sur les matériaux de cycle.

    le matériaux holdout pourrait être utilisé comme d'un masque sur photoshop!

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  2. Merci infiniment pour cet excellent travail !
    Quand on vient de Luxrender on est un peu déboussolé avec Cycles. Manque de repère !
    Encore merci !

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  3. Actually, the Holdout-shader punches a hole into an image with zero alpha.

    En fait, l'shader Holdout perce un trou dans une image avec zéro alpha.

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  4. Pour moi au contraire hold out et le seul a ne pas utiliser avec d'autre. Il a une utilisation particuliere et sert dans les nodes.

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