2012-01-06

Les matériaux de base dans Blender Cycles

Un nouvel aperçu des matériaux de base dans Blender Cycles.










Pas mal de choses ont changé du côté des matériaux dans Blender Cycles, par rapport aux versions précédentes. Revoici un aperçu des matériaux de base avec Blender Cycles version 2.61.



Diffuse

Paramètres :

  • Color.
  • Roughness : J'imagine que ce paramètre définit la rugosité du matériau et qu'il doit influencer la façon dont les reflets se forment. Mais la vérité m'oblige à te le dire, je ne vois pas la différence en faisant varier ce paramètre (ce n'est pas bien grave).


C'est toujours le matériau de base. Il définit une couleur uniforme.

Dans cette image, de gauche à droite, roughness varie de 0 à 1.
Diffuse


Glass

Paramètres :

  • Méthode : Beckmann par défaut.
  • Color.
  • Roughness : Pour influencer la rugosité du matériau (verre poli, verre dépoli).
  • IOR : C'est l'indice de réfraction du matériau.


C'est le matériau transparent et un peu réfléchissant, qui permet de modéliser de l'eau, des liquides, du verre, du diamant, et bien d'autres choses. Le paramètre "IOR" remplace avantageusement l'ancien paramètre "fresnel". Il est ainsi possible de définir directement l'indice de réfraction du matériau désiré. Tout est expliqué ici, mais pour faire très simple : 1.33 pour de l'eau, 1.52 pour du verre, et 2.42 pour du diamant.

Dans cette image :

  • De gauche à droite, l'indice IOR varie de 1 (comme de l'air) à 2 (comme du verre ou du diamant).
  • De haut en bas, roughness varie de 0 (verre poli, lisse) à 1 (verre dépoli, sablé).
Glass


Glossy

Paramètres :
  • Méthode : Beckmann par défaut.
  • Color.
  • Roughness : Pour influencer la rugosité du matériau.

C'est un matériau réfléchissant.

Dans cette image, de gauche à droite, roughness varie de 0 (miroir parfait) à 1 (très peu de reflets).
Glossy


Transluscent

Paramètres :
  • Color.

C'est un matériau translucide avec un seul paramètre : Color. Il faut probablement l'utiliser en combinaison avec d'autres matériaux.
Transluscent


Transparent

Paramètres :
  • Color.

C'est un matériau transparent avec un seul paramètre : Color. Il n'y a visiblement pas de réfraction. Il faut probablement l'utiliser en combinaison avec d'autres matériaux.
Transparent


Velvet

Paramètres :
  • Color.
  • Sigma

Ce matériau peut servir à modéliser des tissus.

Dans cette image, de gauche à droite, sigma varie de 0 à 1.
Velvet


Emission

Paramètres :
  • Color.
  • Strength : Pour faire varier l'intensité lumineuse.

Ce matériau sert à modéliser des sources lumineuses.

Dans cette image, de gauche à droite, sur la rangée du milieu, strength varie de 1 à 2.
Emission


Holdout

Ce matériau n'a aucun paramètre.  Il faut certainement l'utiliser en combinaison avec d'autres matériaux. D'après les commentaires de "Kel M" sur le précédent article, ce matériau perce un trou dans une image avec zéro alpha.
Holdout


Voilà pour les matériaux de base, qu'on peut toujours combiner à l'envi pour en former d'autres, à l'aide d'opérations nommées "Mix Shader" ou "Add Shader".

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